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在一些崎岖的地形前行时(如上坡),镜头会拉的非常近

简介: 在一些崎岖的地形前行时(如上坡),镜头会拉的非常近,此时玩家可以很好地观察到山姆所做的各种爬行动作,体会到其卖力,也让玩家可以观察近处的地形障碍,方便规划安全的攀爬路线。

其中游戏镜头的运用可以说起到了的许多的作用,人们常常会忽略掉,但通过仔细的观察,会发现小岛秀夫对镜头的处理有着非常多的细节。

虽然手柄的按钮数量无法支持全部的系统,但是他通过镜头划分(每个镜头不超过四个功能)加递进的方式,很好地解决了这一问题。

2 死亡搁浅UI的丰富细节死亡搁浅的UI有非常丰富的动态细节,这些细节都是为功能而服务,以主界面的快捷功能面板为例:摔倒时物品功能不能用,会将图标都变成叉叉(提示无法使用)平时色彩变淡,透视角度较大(减少干扰),不行走时鞋子耐久不显示使用瞬间面板变亮,透视角度变小(向玩家靠近,成为焦点)动态效果如下选中了某一功能后,其他功能图标会变成叉叉(提示各系统不能切换)这样的设计可以看出其信息是动态和流动的,会根据不同的情景展现不同层次的信息量,其交互具有自然交互性质,动态的信息除了减少信息量之外,信息的变化过程也在为玩家进行操作上的提示。

3 镜头的运用代入真实的游戏体验通过操作场景的不同调整镜头的远近状态变化,以满足功能(操作优化、状态变化)和情绪(紧张、舒缓)上的需要。

小岛秀夫通过这样的方式,既从功能上提升了许多操作的便捷性,降低了游戏操作难度,也从情绪上也带动了玩家情绪起伏,有缓有急,非常值得学习。

在城市、结点内部、室内等安全区域时,镜头会拉的比较近,因为缺少危险,玩家可以更好的观察山姆的着装、负重。

在野外区域时,镜头会稍微拉远一点点,此时可以看到山姆的全身,这么做会让视野范围变大,在开阔区域方便玩家观察大致地势,便于规划路线。

遭遇BT或时间雨时,首先会有一小段子弹时间镜头,通过这样的方式让玩家更细致的察觉到环境的变化。

这时通过镜头的大幅度拉远,呈现出了一种电影镜头感,将玩家从山姆身上的带入移开,放下先前在山姆身上体会到的紧绷感,转而去体会风景的优美。

在一些崎岖的地形前行时(如上坡),镜头会拉的非常近,此时玩家可以很好地观察到山姆所做的各种爬行动作,体会到其卖力,也让玩家可以观察近处的地形障碍,方便规划安全的攀爬路线。

在山姆使用绳子或者梯子等工具时,此时地形的障碍不再重要,而是前进的终点位置更加重要,因此镜头又会适当的拉远,方便玩家看到前行的终点位置。

在户外打开界面时,会对镜头进行子弹时间形式的处理。


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